幅優先探索(Breadth First Search)とは
幅優先探索とは、木構造やグラフの探索を行うためのアルゴリズムです。始点となるノードから隣接するノードを探索し、そこからさらに隣接するノードにたいして探索を繰り返して目的のノードを見つます。幅優先探索は全ノードを網羅的に探索していくため、しらみつぶしに調べていく方法とも言えます。
始点から近い順に探索をしていくため、探索するのノードは キュー(FIFO) を使って管理することになります。深さ優先探索が スタック(LIFO) を使って管理する点に対して対称的なアルゴリズムにです。
アルゴリズム
- 始点のノードを探索待ちキューに追加する。
- 探索待ちキューにノードがあれば取り出す。なければ全ノード探索完了。
- 取り出したノードが目的ノードであれば探索完了。
- 取り出したノードに隣接するノードの内、未探索のノードを探索待ちキューに追加する。
- 2. の処理にもどる。
先入れ先出しのキューに探索待ちのノードを格納することで、始点から近い順に探索が行われることになります。あとは探しているノードが見つかるか、キューが空になるまで繰り返すだけです。
例えばツリー構造を幅優先で探索すると始点から近い順に探索します。逆に深さ優先探索では末端のノードまで深掘って探索します。
迷路を解く
幅優先探索の例として迷路を解いてみます。迷路もグラフの一つとみなせるので、幅優先探索で答えを見つけることができます。答えが求まれば、スタート地点からゴール地点までの経路を求めることができます。幅優先探索で求まる経路は最短経路でもあります。
迷路生成アルゴリズム(穴掘り法)で生成した迷路を解くこととします。迷路は一意のルートでゴールに辿り着きます。つまりゴールまでの経路は最短経路でもあります。
スタート初めてからゴールを見つけるだけなら上記のアルゴリズムを実装すればよいですが、経路保持するには少し工夫が必要です。
経路の保存方法
ノードを探索するときに、どのノードから到達したかという情報(直前のノード)を保持します。ノードは1回しか探索されないので、そのノードへの到達経路は1つのみです。したがって、ゴールのノードから直前のノードを逆にたどっていけばスタートのノードへの経路が求まります。詳しくはサンプルコードを参照してください。
迷路を解くシミュレーション
サンプルコード
C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public static class Program
{
public static void Main()
{
var maze = CreateMaze();
var bfs = new MazeBfs(maze);
bfs.Search();
bfs.DebugPrint(maze);
}
// 15*15 の動作確認用迷路の配列を作成します。
public static int[,] CreateMaze()
{
return new int[15, 15] {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,0,1,1,1,0,1,1,1,0,1,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,1},
{1,0,1,1,1,0,1,1,1,0,1,0,1,1,1},
{1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1},
{1,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1},
{1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
}
}
// 迷路幅優先探索
public class MazeBfs
{
private int[,] Maze; // 迷路
private int[] VisitedArray; // 訪問済配列
private Cell Start; // 迷路スタート
private Cell Goal; // 迷路ゴール
// 迷路の横幅
private int MazeWidth
{
get { return this.Maze.GetLength(0); }
}
// 迷路の高さ
private int MazeHeight
{
get { return this.Maze.GetLength(1); }
}
// コンストラクタ
public MazeBfs(int[,] maze)
{
this.Maze = maze;
this.VisitedArray = new int[MazeWidth * MazeHeight];
this.Start = new Cell(1, 1);
this.Goal = new Cell(MazeWidth - 2, MazeHeight - 2);
}
// 探索処理
public void Search()
{
var isGoaled = false;
var queue = new Queue<Cell>();
queue.Enqueue(Start);
// 訪問済配列を -1 で初期化
VisitedArray = Enumerable.Repeat(-1, VisitedArray.Length).ToArray();
VisitedArray[ToIndex(Start)] = ToIndex(Start);
// 探索待ちのセルがなくなるまで続ける
while (queue.Count > 0 && !isGoaled)
{
// 探索対象のセルを取り出す
var target = queue.Dequeue();
// 対象のセルから上下左右のセルを探索する
foreach (Direction dir in Enum.GetValues(typeof(Direction)))
{
// 次の探索セルを作成する
var nextCell = new Cell(target.X, target.Y);
switch (dir)
{
case Direction.Up:
nextCell.Y -= 1;
break;
case Direction.Right:
nextCell.X += 1;
break;
case Direction.Down:
nextCell.Y += 1;
break;
case Direction.Left:
nextCell.X -= 1;
break;
}
// 探索候補セルが範囲内
if (nextCell.X >= 0 && nextCell.Y >= 0 && nextCell.X < MazeWidth && nextCell.Y < MazeHeight)
{
// 未探索の場合かつ通路の場合のみキューに詰めると同時に探索済情報設定
if (VisitedArray[ToIndex(nextCell)] < 0
&& Maze[nextCell.X, nextCell.Y] == Path)
{
// 探索済情報
SetVisited(target, nextCell);
if (nextCell.X == Goal.X && nextCell.Y == Goal.Y)
{
// 探索候補がゴールの場合すぐに抜けるために探索候補を削除して抜ける
// console.log('ゴールが見つかりました。おめでとう ...');
queue.Clear();
queue.Enqueue(nextCell);
isGoaled = true;
break;
}
else
{
// キューに詰める
queue.Enqueue(nextCell);
}
}
}
}
}
// 探索結果を配列に設定
if (isGoaled)
{
SetRoute();
}
}
// ゴールへのルートを2次元配列に設定
public void SetRoute()
{
// 訪問済の配列からゴールまでのルートを設定する
var startIndex = ToIndex(Start);
var goalIndex = ToIndex(Goal);
var beforeIndex = VisitedArray[goalIndex];
var route = new List<int>();
while (beforeIndex >= 0 && beforeIndex != startIndex)
{
// ゴールからスタートへのルートをたどる
route.Add(beforeIndex);
beforeIndex = VisitedArray[beforeIndex];
}
// ゴールへのルートを設定
foreach (var index in route)
{
var cell = ToCell(index);
Maze[cell.X, cell.Y] = Route;
}
}
// 訪問済データの設定を行う
private void SetVisited(Cell fromCell, Cell toCell)
{
var fromIndex = ToIndex(fromCell);
var toIndex = ToIndex(toCell);
VisitedArray[toIndex] = fromIndex;
}
// Cellを1次元配列のインデックスに変換
private int ToIndex(Cell cell)
{
return cell.X + MazeWidth * cell.Y;
}
// 1次元配列のインデックスをセルに変換
private Cell ToCell(int index)
{
return new Cell(index % MazeWidth, index / MazeWidth);
}
// 通路・壁情報
const int Path = 0;
const int Wall = 1;
const int Route = 99;
// セル情報
private struct Cell
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public Cell(int x, int y)
{
this.X = x;
this.Y = y;
}
}
// 方向
private enum Direction
{
Up = 0,
Right = 1,
Down = 2,
Left = 3
}
// デバッグ用処理
public void DebugPrint(int[,] maze)
{
var text = string.Empty;
Console.WriteLine($"Width: {maze.GetLength(0)}");
Console.WriteLine($"Height: {maze.GetLength(1)}");
for (int y = 0; y < maze.GetLength(1); y++)
{
for (int x = 0; x < maze.GetLength(0); x++)
{
if (x == Start.X && y == Start.Y)
{
text += "S ";
}
else if (x == Goal.X && y == Goal.Y)
{
text += " G";
}
else if (maze[x, y] == Path)
{
text += " ";
}
else if (maze[x, y] == Wall)
{
text += "##";
}
else if (maze[x, y] == Route)
{
text += "..";
}
}
text += "\r\n";
}
Console.WriteLine(text);
}
}